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Les classes

Quel héros choisir ? Chevalier, Archer, Mage et Samouraï comparés

Quatre façons d'ouvrir les portes. Voici ce que chaque classe fait vraiment, et laquelle te correspond.

Mis à jour le 2026-10-30 · par FDA

Le chevalier de Door Knight au combat dans le Château Hanté

Dans Door Knight, chaque héros a son niveau, son or, son armurerie et ses trois écoles de sorts. Tu peux en jouer jusqu'à quatre, donc le choix n'enferme pas. Mais le premier héros est celui avec lequel tu vas apprendre le jeu, et les quatre ne s'apprennent pas de la même manière.

HérosStyleÉcoles de sortsSpécialeArmes (rang 1 → 8)
ChevalierCorps à corps, le plus robusteSacré, Guerre, TerreTourbillonÉpée → Marteau
ArcherDistance, flèches perçantesNature, Vent, OmbreVoléeArc court → Arc de givre
MageOrbes de zone, fragileFeu, Glace, FoudreNovaBâton d'apprenti → Bâton stellaire
SamouraïEnchaînements, mobilitéLame, Ki, SakuraRuée IaijutsuBokken → Nodachi

Le Chevalier : pour apprendre sans mourir

Corps à corps. Il frappe en arc de cercle, ce qui touche plusieurs monstres à la fois quand ils se regroupent, et il renvoie les projectiles, ce qui désamorce une bonne partie des pluies de flèches et de sorts des gardiens. C'est le plus robuste des quatre : il pardonne un mauvais placement. Ses écoles (Sacré, Guerre, Terre) vont dans le même sens : tenir, frapper, encaisser. Sa spéciale, Tourbillon, est faite pour les hordes qui t'entourent.

Pour qui : les débutants, et ceux qui aiment être au milieu de la mêlée.

L'Archer : jamais à portée

Il tire de loin des flèches qui transpercent les ennemis alignés. Dans les couloirs de Door Knight, les monstres arrivent souvent en file : une bonne position et une seule flèche traverse toute la ligne. Il n'est jamais à portée, à condition de bouger sans arrêt. Ses écoles Nature, Vent et Ombre ajoutent contrôle et dégâts sur la durée. Sa spéciale, Volée, couvre une zone à distance.

Pour qui : ceux qui préfèrent gérer la distance plutôt que l'armure, et qui aiment lire le terrain.

Le Mage : fragile, mais dévastateur

Ses orbes arcaniques explosent en zone : c'est la classe qui nettoie une horde le plus vite. Le prix, c'est la fragilité. Un Mage qui reste dans un cercle au sol meurt ; un Mage qui bouge entre deux lancers rase tout. Ses trois écoles sont les grands classiques : Feu, Glace, Foudre, avec Boule de feu et Blizzard dès le Grimoire. Sa spéciale, Nova, est l'explosion de secours quand on est entouré.

Pour qui : les joueurs qui ont déjà compris la règle des zones au sol et veulent des combats courts et spectaculaires.

Le Samouraï : la mobilité

Il enchaîne les coups de katana et traverse les hordes d'une Ruée Iaijutsu : la spéciale sert autant à frapper qu'à s'échapper d'une zone annoncée. Écoles Lame, Ki et Sakura. C'est la classe la plus technique : moins robuste que le Chevalier, plus exposé que l'Archer, mais capable de se sortir de situations que les autres ne peuvent pas quitter. Ses armes vont du bokken d'entraînement au nodachi.

Pour qui : ceux qui aiment les enchaînements et le placement millimétré ; idéal en second héros.

Et le bon choix pour l'arène ?

L'arène oppose des joueurs de ton niveau pendant 90 secondes, avec des statistiques équilibrées : le talent compte, pas l'équipement. Les quatre classes y sont jouables ; ce qui fait la différence, c'est de connaître parfaitement les portées et la spéciale de son héros. Le héros que tu maîtrises le mieux est le bon choix.

Conseil : commence Chevalier ou Archer, monte-le jusqu'au niveau 10 pour ouvrir le Grimoire et comprendre les sorts, puis crée un Mage ou un Samouraï. Chaque héros garde sa progression, et le campement renforce les quatre.

Prêt à ouvrir la première porte ?

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